Главная | Мой профиль | Регистрация | Выход | ВходРеклама на сайте
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
PvP Форум » Билды талантов, тактики, макросы, баги и тому подобное. » Тактики на Полях сражений(BG) » [Тактика] Warsong Gulch
[Тактика] Warsong Gulch
FavoriteДата: Среда, 15.07.2009, 18:19 | Сообщение # 1
Создатель
Группа: Администраторы
Сообщений: 45
Репутация: 0
Статус: Offline
Warsong Gulch

Поле сражения рассчитано на 10 человек с одной стороны и 10 с другой. После входа на поле сражения (для этого нужно поговорить со специальным NPC) игроки появляются на своей базе в месте под названием Flag Room (то есть, комната с флагом). В этой комнате как раз и появлятся флаг Альянса (на базе Альянса) и флаг Орды, соответственно. Задача каждой из сторон - принести на свою базу 3 флага противника и при этом не упустить собственный флаг. Когда вы приносите вражеский флаг на свою базу, ваш не должен находиться в руках врага - тогда вам засчитывается одно очко.

Пару слов о местности WSG. Во-первых, вы должны помнить, что на каждую базу ведут два пути.

Один из этих путей ведет через туннель (прямая, но очень длинная дорога сразу к комнате с флагом). В нише, которая открывается в туннель, можно подобрать Бонус ускорения (в виде сияющего сапога с крылышками) - когда его берешь, увеличивается скорость бега, что позволит либо догнать убегающего с флагом, либо наоборот, оторваться от преследователей. Кроме того, из туннеля идет ответвление, которое выводит на крышу базы. С нее можно попасть в комнату с флагом, а также на рампу, о которой будет сказано чуть попозже.

Второй путь идет в обход и, в конце концов, выходит из базы – он называется рампой. Рампа, в отличие от туннеля, ведет не вниз, а вверх. Кроме того, оттуда можно попасть на кладбище (где происходит возрождение игроков) - если бежать направо. А если бежать налево, то можно оказаться в долине между двумя базами. На рампе нет бонуса скорости.

Центр - долина между двумя базами. Так как долина очень хорошо просматривается, то легко заметить, куда направляется тот или иной игрок с флагом.

Рядом с базами Орды и Альянса стоят небольшие хижины, в которых находятся бонусы. Строение, которое ближе к кладбищу, содержит бонус восстановления (лечение + восстановление маны + восстановление радости для животного Охотника). Хижина, что находится с противоположной стороны кладбища, содержит бонус урона (+30% к общему урону по противнику, +10% урона по вам).

WSG: ТАКТИКА 5 НА 5

Теперь перейдем к основным тактикам, которые используются на этом поле сражений. Одна из них - игра в пятерки (почти пятнашки)! Заключается тактика в том, что 5 игроков остаются в комнате с флагом и не дают его унести (эту группу называют группой обороны). В крайнем случае, они должны замедлить продвижение атакующей группы противника и постараться уничтожить как можно больше врагов. Обычно такой тактикой пользуются слаженные рейды.

В основном защитники - это охотники из-за их шикарной ловушки, которая замедляет всех и которую нельзя снять почти никакими заклинаниями. Кроме того, охотники ценятся за умение отслеживать цели (tracking), благодаря которому на карте показываются все игроки, в том числе и противники, даже те которые ушли в невидимость. Разбойники с их клинками, смазанными ядом, что замедляет движения, просто незаменимы в обороне. А используя умение Sprint, Разбойники догоняют тех, кто прошел через ловушку. «Ледяные» маги также очень полезны благодаря заклинанию Frost Nova и замедляющим передвижения заклинаниям. Кроме того, они могут превратить одного из нападающих в овцу. Друиды ценятся за их заклинания Cyclone и Roots.

В рамках этой тактики Охотник отслеживает нападающих и говорит группе обороны, с какой стороны на них идет атака. Затем ставит ледяную ловушку, которая замедляет всех, и встает в такое место, чтобы он мог расстреливать наступающих, а вот его достать не могли. (конкретная позиция зависит от того, откуда идут противники). После того как противники попадают в ловушку, на них фокусируют огонь. Тем временем Разбойники, спрятавшись в Stealth, убивают лекарей группы атаки. Если кому-то удалось уйти, Разбойник догоняет его, используя Sprint, но обычно такого не происходит.

Кстати, охотники очень часто находятся там, где лежит бонус ускорения, и забирают его в тот момент, когда флаг был схвачен противником и тот двигается по направлению к туннелю. Обычно противник там и умирает: тренированные охотники могут убивать в туннелях врага просто-таки пачками. Не зря их и называют «Повелителями туннелей».

С пятеркой защиты все понятно: замедление и расстрел всех, кто замедлился – вот ключевой момент, остальное – детали, нарабатываемые с опытом.

В атаке также пятеро. Их задача - стащить флаг противника, и либо путем обычных убийств, либо путем использования специальных умений (в дальнейшем будем называть это контролем) донести флаг до своей базы. Контроль - это контролирование персонажа противника путем использования на нем таких умений, как страх, оглушение и так далее.

В атаку обычно идут самые крепкие и трудно убиваемые классы. Воин благодаря своему здоровью и броне, способен выдерживать серьезные повреждения. Паладин ценится в атаке за его универсальность: он может быть как помощником, наносящим повреждения, так и лечить того, кто несет флаг. Также ценится его умение Blessing of Freedom, позволяющая игроку, несущему флаг, игнорировать любые замедляющие эффекты.

У друида серьезное количество пунктов здоровья в Форме медведя, а в обычной форме его тяжело убить из-за того, что он умеет лечиться практически на бегу. У друида есть способность снимать все замедляющие эффекты путем простой смены формы (с медведя на гепарда и т.д.), также он может передвигаться на 20% быстрее в форме гепарда.

Очень ценятся Священники Дисциплины (Disciple Priest) из-за их нереально «долгой» жизни (они живут под ударами противников очень долго, зачастую дольше самых крепких воинов, а иногда и друидов). Очень помогает их умение ставить «щиты» (которые могут выдерживать очень много повреждений) на тех же флагоносцев или на игроков, у которых осталось мало жизни.

И, конечно же, шаманы. Шаман наносит очень большие повреждения заклинаниями и к тому же его заклинание Chain Healing может лечить всю группу. Если вам надо уйти от противника, шаман просто-напросто ставит Тотем замедления - и все: хотя бы на 2-3 секунды, но от вас надежно отстанут.

Тактика атаки проста: в комнату с флагом залетают воины и паладины и тупо пытаются убить всех кто там находится. В это время тот, кто был выбран флагоносцем (обычно друид или воин со щитом) хватает флаг и бежит к выходу, получая при этом Blessing of Freedom, что позволяет ему не останавливаться. Если бой затянулся, атака прекращается, и все кто остался жив, уходят, используя контролирующие умения и продолжая защищать флагоносца.

Естественно, флагоносца лечат все кто может, а остальная атак-группа не дает подходить противнику близко к нему. Например, воины используют Hamstring (что замедляет противника на 70%); паладины - Hammer of Justice, оглушая цель; шаманы ставят Тотем замедления; друиды используют Сyclone, который подбрасывает врага в воздух, не давая ему пошевелиться; священники могут использовать страх (Physical Scream) для распугивания врагов. В итоге флаг доставлен в целости и сохранности (чего нельзя сказать о флагоносце, который приходит к финишу обожженным, побитым и едва ли ни изрубленным на кусочки).

При такой тактике ваш флаг постоянно остается под защитой. В то же время вражеский флаг пятерка бойцов может отнять даже у превосходящего противника (если, конечно, вы слаженно играете в команде). Есть и свои минусы: при не очень удачной игре атакующая пятерка оказывается не в состоянии забрать флаг, и тогда сражение затягивается.

WSG: ТАКТИКА 10 - «ЗЕРГ»

Также существует тактика 10-ти, или, как ее еще называют, «Зерга». Это тактика тотальной атаки, силового решения. Обычно ее применяют плохо слаженные рейды и случайные игроки. Все 10 человек идут в атаку, стараясь уничтожить все на своем пути и не позволяя противнику держать в атаке достаточное количество игроков.

Проходя через всю карту, эта «зондеркоманда» доходит до флага – а кто их удержит? Забрав флаг, она возвращается назад и встречая своих противников, отбирает свой флаг у них, возвращая его на базу. Такая десятка иногда просто-напросто встает на кладбище противника и убивает возрождающихся бойцов противника, отряжая одного-двух игроков таскать вражеские флаги.

Предпочтений по классам здесь, разумеется, нет. Хотя иногда Разбойник, используя свой спринт и применяя бонусы скорости, может таскать флаги с удивительной легкостью (при условии что его вовремя не притормозили). Впрочем, желательно, чтобы «зерг» состоял из воинов, паладинов и варлоков - первостатейных убийц, за которыми идут лекари, отставая не больше чем на расстояние лечения – ярдов 20-30.
Если вы убили всех противников и дошли до базы врага, то стоит разделиться. Примерно 7-8 игроков идут на кладбище противника и там просто убивают восстановившихся врагов, остальные двое мчатся к комнате с флагом (обычно это мни-команда из воина, разбойника или друида). У этой тактики есть большой плюс - даже слабые игроки в такой связке могут добиться успеха. Но есть и ряд минусов: 10 человек очень зависят от лечения, и если в группе его не хватает, она почти обречена на поражение. С каждым убитым игроком эффективность группы резко падает: теряется ее наступательный потенциал.


[c]ЕП!!![/c]
 
PvP Форум » Билды талантов, тактики, макросы, баги и тому подобное. » Тактики на Полях сражений(BG) » [Тактика] Warsong Gulch
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Реклама
 


Design by Favorite